Unityでオブジェクトの当たり判定を変更する方法/Collider、Collider2Dコンポーネントの使い方

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Colliderコンポーネントは、オブジェクトが実際に触れる範囲がどれくらいのサイズなのか、当たり判定はどれくらいのサイズで、他の物体とどう干渉し合うのかを設定することができます。

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Colliderコンポーネント

colider1
rigidbodyコンポーネントを追加したスフィアを、みっつ上に並べてみます。このままゲームを開始すると、
colider2
スフィアはみっつぴったりと縦にくっつきます。これはサイズが直径1のスフィアに対して、半径0.5のColliderコンポーネントが設定されているためです。
Colliderはゲームオブジェクト同士の衝突判定を担当します。
colider3
キューブではBox Collider、スフィアではSphere Colliderコンポーネントがデフォルトでついています。
たとえばColliderを半径1にしてゲームを実行すると、
colider4
スフィアの見た目よりも当たり判定が拡大し、スフィアが空中で静止します。

Collider、Collider2Dコンポーネントの作成

collider1
コンポーネントの追加(Add Component)→物理(Physics)と入ると、
collider2
色々ありますが、後ろにコライダーと付いてるのがコライダーです。
ボックスコライダー(Box Collider)が四角、カプセルコライダー(Capsule Collider)が円柱型、スフィアコライダー(Sphere Collider )が球体となります(他にもあります)。
collider3
2Dゲームの場合は、2D用のコライダーを使用します(リファレンス)。
コンポーネントの追加(Add Component)から2D物理に入り、
collider4
同様に好きなコライダーを選びます。
2D ボックスコライダー(Box Collider 2D)が四角、2D カプセルコライダー(Capsule Collider 2D)が円柱型、2D サークルコライダー(Circle Collider 2D)が円形となります(他にもあります)。

トリガーにする(Is Trigger)

triger
トリガーにする(Is Trigger)にチェックを付けると、Colliderをオブジェクト同士の物理演算用ではなく、範囲に入ったかどうかを判定するために使うことができます。
triger2
なお、「トリガーにする」がONのオブジェクトはほかのオブジェクトをすり抜けるようになります。
これはチェックを付けてない状態ですが、
triger3
ONにするとこうなります。
やりたいことから逆引きするUNITYの使い方まとめ
Unityをやりたいことから学習していけるよう、機能・用途別にまとめたページです。C#の命令別の逆引きは現時点で作っていません。2019の時期に書き始めているので、それより前のバージョンについては言及しません。

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