記録として。
敵を動かす
敵をルート通りに動かす挙動についてはこちら。とりあえず上下左右にのみ移動できるものとしています。
近づいた敵を攻撃する
タワーはコライダーの広さの射程範囲を持っており、射程内に入った敵を攻撃して、HPが0になると敵が消滅します。
このタワーはプレハブ化し、複製できるようにしておきます。
このタワーはプレハブ化し、複製できるようにしておきます。
タワーのほうのコードは以下の通りですが仮。一度攻撃モードに入ると、狙った敵が射程外に出てもそのまま攻撃する設定になっています。
//Unity C#
public class Tower : MonoBehaviour
{
//射程内に敵がいる場合True
public bool attacking = false;
//攻撃中はTrue
public bool attack = false;
//既定の量溜まるたび攻撃
public int attackingCount;
//攻撃力
float strength;
void Start()
{
//このタワーの攻撃力
strength = 30;
}
void FixedUpdate()
{
//射程内に敵がいる場合継続して実行
if (attacking)
{
attackingCount++;
if (attackingCount == 50)
{
//攻撃トリガーON
attack = true;
attacking = false;
attackingCount = 0;
}
}
}
//射程内に敵が入ってる間の挙動
void OnTriggerStay2D(Collider2D enemy)
{
attacking = true;
if (attack)
{
enemy.gameObject.GetComponent().enemyHP -= strength;
//攻撃エフェクトON
enemy.gameObject.GetComponent().enemyDamaged = true;
//攻撃した敵のHPが0になった場合
if (enemy.gameObject.GetComponent().enemyHP ().enemyDead = true;
attacking = false;
}
attack = false;
}
}
}
移動する敵のほうでは、攻撃を喰らった時にエフェクトするのと、HPが0になった時に消滅する動作を実装します。gifでは鳴ってませんが音も出してます。
//Unity C#
public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
(略)
//死亡フラグ
public bool enemyDead = false;
public int deathCount = 10;
//ダメージエフェクト
public bool enemyDamaged;
public int damageCount = 10;
public AudioClip dmg;
void Start()
{
(略)
//ステータス
enemyHP = 50;
}
//死亡確認
if(enemyDead)
{
deathCount--;
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0, 0, 0.1f);
if (deathCount (略)
//ダメージ
if (enemyDamaged)
{
damageCount--;
switch (damageCount)
{
case 9:
GetComponent().PlayOneShot(dmg);
this.transform.Translate(0.05f, 0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 8:
this.transform.Translate(-0.05f, -0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 7:
this.transform.Translate(-0.05f, -0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 6:
this.transform.Translate(0.05f, 0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 5:
this.transform.Translate(-0.05f, 0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color -= new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 4:
this.transform.Translate(0.05f, -0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color += new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 3:
this.transform.Translate(0.05f, -0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color += new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 2:
this.transform.Translate(-0.05f, 0.05f, 0);
this.gameObject.GetComponent().color += new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 1:
this.gameObject.GetComponent().color += new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
break;
case 0:
this.gameObject.GetComponent().color += new Color(0, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
damageCount = 10;
enemyDamaged = false;
break;
}
}
}
タワーをドラッグして追加する
さらにタワーをドラッグで追加できるようにします。
この状態だと左下のタワーがマップ上に単に移動してるだけですが、
この状態だと左下のタワーがマップ上に単に移動してるだけですが、
ドラッグでオブジェクトを移動はこの記事、
ドロップでマップ内にオブジェクトを配置する方法はこの記事のコードをほぼそのまま使ってます。
ただしドラッグのコライダーをマップ自体のコライダーより優先させたいので、ドラッグするオブジェクトはイベントトリガーでスクリプトを実行しています。
ただしドラッグのコライダーをマップ自体のコライダーより優先させたいので、ドラッグするオブジェクトはイベントトリガーでスクリプトを実行しています。
①ドロップ時にマップに接触していればプレハブを作成したい②ドラッグしたタワーは元の位置に戻したい ので、ドラッグするタワーのほうのコードは以下のようになります。
//Unity C#
public class TowerDrag : MonoBehaviour
{
//ドラッグしている間はON
public bool boxFlag;
//マップに接地している間はON
public bool mapFlag;
//定位置
Vector3 myPosition;
//プレハブ
public GameObject tower;
public Vector3 mapPosition;
void Start()
{
//戻る位置
myPosition = this.transform.position;
}
public void MouseDrag()
{
(略)
}
void OnMouseUp()
{
//ドラッグ終了、吸い込んでよし
boxFlag = false;
MakeTower();
}
//プレハブ作成
public void MakeTower()
{
if (mapFlag)
{
GameObject newTower = Instantiate(tower) as GameObject;
newTower.transform.position = mapPosition;
}
//初期位置に帰る
this.transform.position = myPosition;
}
}
これに対し、タワーを置けるマップは以下のようなコードになります。
//Unity C#
public class Floor : MonoBehaviour
{
//トリガーに他のオブジェクトが接している間は処理を繰り返し実行
void OnTriggerStay2D(Collider2D tower)
{
//ドラッグしてる間は
tower.GetComponent().mapPosition = this.transform.position;
if (tower.GetComponent().boxFlag)
{
this.GetComponent().color = new Color(1f, 0.7f, 0.5f, 1f);
tower.GetComponent().mapFlag = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D tower)
{
this.GetComponent().color = Color.white;
tower.GetComponent().mapFlag = false;
}
}
褒められたコードではないものの、タワーディフェンスっぽい動きはするようになったのでとりあえず満足。
ここからコストを設定したりタワーの種類を増やしたり、よりゲームらしく動かすための実装をしていきます。
ここからコストを設定したりタワーの種類を増やしたり、よりゲームらしく動かすための実装をしていきます。
やりたいことから逆引きするUNITYの使い方まとめ
Unityをやりたいことから学習していけるよう、機能・用途別にまとめたページです。C#の命令別の逆引きは現時点で作っていません。2019の時期に書き始めているので、それより前のバージョンについては言及しません。
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